Kapitola I – Práce s pamětí 1

Příklad 1

Představte si, že vytváříte hru. Úkolem hráčů je navigovat lodi plující po moři k cíli. Hra bude sledovat polohu hráčů pomocí zeměpisných šířek (latitude) a délek (longtitude). Zeměpisná šířka udává, jak daleko je hráč na severu nebo na jihu, a zeměpisná délka udává jeho polohu na východ nebo na západ. Pokud chce hráč cestovat na jihovýchod, znamená to, že se jeho zeměpisná šířka sníží a zeměpisná délka zvýší. V program budeme používat anglické názvy.


Komentáře

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *