Rubrika: Kapitola 1
-
Kapitola I – Pointery a pole
Příklad 3 Sečtělá mladá dáma se chystá na rande na slepo. Má na výběr ze tří šťastlivců, jejichž jména nezná. Budeme tedy mluvit o nápadníkovi 1, 2 a 3. Koho se rozhodla vzít na rande? Koukni se do kódu a vepiš odpověď do věty níže.
-
Kapitola I – Práce s pamětí 2
Příklad 2 Využijte sílu pointerovské aritmetiky k opravě zlomeného srdce. Funkce skip vynechá prvních šest znaků textové zprávy.
-
Kapitola I – Práce s pamětí 1
Příklad 1 Představte si, že vytváříte hru. Úkolem hráčů je navigovat lodi plující po moři k cíli. Hra bude sledovat polohu hráčů pomocí zeměpisných šířek (latitude) a délek (longtitude). Zeměpisná šířka udává, jak daleko je hráč na severu nebo na jihu, a zeměpisná délka udává jeho polohu na východ nebo na západ. Pokud chce hráč…